Nicht jede Tür ist offen, nicht jedes Auto gehört dir. Mit einem Dietrich kommst du hinein – aber es bleiben Spuren.
Der Dietrich
Der Dietrich ist am Schwarzmarkt (Läden) erhältlich. Polizisten bekommen ihn auch im Polizei-Shop. Das Schloss knackst du in einem Minispiel:
- Du siehst ein Schloss mit mehreren Stiften (je nach Schloss 3 bis 5). Mit links/rechts wählst du einen Stift, zum Anheben hältst du die Taste (W, Pfeil hoch, am Controller A oder der rechte Trigger).
- Wo ein Stift einrasten muss, ist nicht zu sehen. Du hörst es: Der gewählte Stift klickt umso schneller, je näher er seiner Stellung ist; an der richtigen Stelle wechselt der Klang zu einem gleichmäßigen Klicken. Dort hältst du ihn, bis er einrastet.
- Drückst du einen Stift zu weit, nimmt der Dietrich Schaden (Balken oben). Ein Zeitlimit gibt es nicht – Hast schadet nur.
- Sind alle Stifte eingerastet, geht das Schloss auf und der Dietrich bleibt. Ist der Balken leer, ist der Versuch gescheitert: Dann würfelt der Server, ob der Dietrich abrutscht (er bleibt) oder bricht.
Wie schwer das Spiel ist, hängt am Schloss: Ein einfaches Schloss hat weniger Stifte und mehr Spielraum, ein gutes Schloss mehr Stifte, ein engeres Zielfenster und schnelleres Zurückfallen.
Fertigkeit Aufbrechen: Der Dietrich bricht 25 % seltener (Stufe 10). Wer geübter ist, hinterlässt schwächere Spuren. Die Boni auf die Erfolgschance (Stufe 5 und 20) und aufs Kurzschließen (Stufe 15) wirken im Minispiel derzeit nicht.
Was lässt sich aufbrechen?
| Ziel | Aktion | Folge |
|---|---|---|
| Tür (verriegelt) | Schloss knacken | Tür geht auf |
| Gekauftes Gebäude | Schloss knacken an einer Tür | Gebäude geht auf (Gebäude) |
| Lagerbox | Schloss knacken | Box geht auf (Lagerbox) |
| Fahrzeug | Schloss knacken | Nur das Schloss geht auf – zum Fahren braucht es noch Kurzschließen |
Die Aktionen erscheinen nur, wenn du keinen Schlüssel hast: Wer einen hat, benutzt Schloss und Zündung ganz normal.
Kurzschließen
Am Fahrzeug Kurzschließen (kurz halten): Es öffnet sich ein Leitungsrätsel am Armaturenbrett. Aus dem Armaturenbrett hängen Leitungen; jede legst du mit hoch/runter in einen von drei Zuständen: offen, an die Plus-Schiene oder an die Minus-Schiene. Mit links/rechts wählst du die Leitung. Genau eine Belegung stimmt – wofür welche Leitung da ist, erfährst du nur durch Ausprobieren. Mit Prüfen testest du sie.
- Die Lampen zeigen, wie viele Leitungen stimmen (bei sehr einfachen Fahrzeugen auch welche).
- Jede falsche Prüfung kostet einen Versuch (Balken oben). Ein Zeitlimit gibt es nicht. Sind die Versuche aufgebraucht, ist das Kurzschließen gescheitert.
- Ein gescheiterter Versuch löst – falls verbaut und ohne Schlüssel – die Alarmanlage aus, du kannst es aber erneut versuchen.
- Wie schwer das Rätsel ist (Zahl der Leitungen), entspricht der Schloss-Stufe des Fahrzeugs. Ein Dietrich oder Würfeln ist nicht nötig; die Hürde ist das Rätsel.
- Geschafft: Der Motor springt auch ohne Schlüssel an.
Ein kurzgeschlossenes Fahrzeug kannst du in der Hinterhof-Werkstatt umschreiben lassen (Werkstatt).
Wo es nicht geht
In der verbrechensfreien Zone in Morton (Tutorial-Gebiet) lässt sich (außer durch die Polizei) nichts aufbrechen oder kurzschließen.
Spuren und Folgen
Jeder Aufbruch und jedes Kurzschließen hinterlässt Werkzeug- oder Zündungsspuren und einen Fingerabdruck am Ziel. Die Polizei kann sie sichern und dir zuordnen (Spurensicherung). Auch ein Fehlversuch hinterlässt etwas (schwächer).
Wer erwischt wird, riskiert Fahndung, Strafzettel oder Gefängnis.